ScrumSCRUM (СКРАМ). Чаще всего эту методологию используют в разработке ПО. Проект разбивают на итерации (спринты) — промежутки времени, в которые команда разрабатывает продукт поэтапно.
Обычно один спринт длится 2–4 недели. В конце каждого спринта команда поставляет готовую часть продукта — его «неидеальную» версию, которой уже можно пользоваться, — или дополнительные функции к ней. При этом в начале проекта нет представления о том, как будет выглядеть продукт в самом конце: требования могут меняться в ходе разработки.
Например, к концу первого спринта разрабатывают главную страницу сайта банка. За второй спринт делают отдельную страницу для каждой банковской услуги — ипотеки, потребительских кредитов, вкладов, страхования. В конце третьего спринта на сайте появляются кредитный калькулятор и агрегатор финансовых новостей. И так далее — по мере необходимости сайт дополняют разными фичами. При этом его «сырая» версия работает уже с конца первой итерации.
Скрам — это фреймворк, в котором много специфических ролей, терминов и мероприятий. Мы расскажем о нескольких основных — это поможет лучше понять общую концепцию методологии.
Команда, или developers, — люди, которые создают продукт. Простыми словами — разработчики. Состав команды формируют отдельно для каждого проекта.
Скрам-мастер — менеджер, который направляет команду и решает проблемы, замедляющие рабочий процесс. Его задача — организовать работу так, чтобы каждый участник команды понимал потребности клиента и мог предлагать свои идеи. Также скрам-мастер организует общение клиента и команды на совместных мероприятиях.
Владелец продукта, или product owner, — человек, который отвечает за ценность продукта и за бэклог. Обычно это представитель заказчика. Он передаёт команде новые требования к продукту и следит, чтобы команда работала в нужном направлении.
Бэклог — список задач проекта, расположенных по приоритетности.
Scrum-митинг (дэйли или стендап) — ежедневный сбор команды примерно на 15 минут. За это время каждый участник команды отвечает на три вопроса:
- что он сделал с прошлой встречи;
- что планирует делать сегодня;
- что этому мешает.
В результате встречи становится понятно, всё ли идёт по плану, что нужно сделать, чтобы преодолеть препятствия.
Это далеко не вся терминология Scrum-методологии. Больше об этом фреймворке можно узнать в «
Руководстве по Scrum», написанном основателями метода Джеффом Сазерлендом и Кеном Швабером.
KanbanKANBAN («КАНБАН»). Эту методологию разработали в Японии и изначально использовали в производстве автомобилей. Слово kanban на японском означает «вывеска».
Задачи проекта расставляют в виде карточек на доске, разлинованной на колонки. Эти колонки отражают этапы выполнения проекта. Участник команды берёт задачу, перемещает карточку по доске от одной колонки к другой, и вся команда видит актуальный статус этой задачи.
Идея в том, чтобы работа над проектом шла по принципу конвейера. То есть чтобы разработчики не задумывались над планированием задач и их приоритизацией, а приходили к доске, брали задачу и шли её выполнять.
Обычно на канбан-досках минимум три колонки: «Выполнить», «В работе» и «Выполнено». Чаще всего к ним добавляют колонки для промежуточных этапов: «Бэклог», «На согласовании», «Тестирование» и так далее.
Традиционно канбан-доски представляли собой физические доски — например, магнитные или пробковые, — на которых крепили бумажные карточки. Позже появились онлайн-доски. Самые популярные из них — Trello, Jira, Asana.
В отличие от других методов проектного управления, канбан-команда работает без жёстких временных ограничений — даже несмотря на то, что на онлайн-досках задачам можно назначать срок выполнения.
Вместо этого работа над проектом организована как непрерывный поток задач. Когда участник команды заканчивает одну задачу, он идёт за другой, потом за следующей и так далее.